- Стиль Metro: емко и без возни
- Откуда идея
- Курс стиля Metro
- Характеристики стиля Metro
- Анимация в Metro
- Плитки, как элемент дизайна
- Метро (язык дизайна) — Metro (design language)
- Содержание
- История
- Принципы
- Прием
- На мобильном
- На рабочем столе Windows 8
- Изменение имени
- Дизайн в стиле Metro
- Разработка и создание пользовательского интерфейса Windows Phone 7 и приложений под него. Лекция Megan Donahue
- Создание приложений для интерфейса Metro
- Язык дизайна Metro
- Как создать интерфейс?
- Доведение приложения до стадии готовности
- Вывод
Стиль Metro: емко и без возни
Суть стиля Metro — чтобы ежу было понятно. Если менее метафорично, то пользователь должен получить нужную ему информацию не отвлекаясь от своих мыслей.
Откуда идея
Представьте, что вы находитесь в аэропорту (в метро, на вокзале) незнакомого города и времени на поиски цели совсем мало. В этой ситуации всё, что вам нужно от информационной системы этого места — это максимально быстро, очень понятно и однозначно получить нужную информацию, чтобы найти дорогу к цели. И в данном случае вам будут совершенно безразличны дизайнерские изыски, а дополнительная информация будет только мешать, потому что она способная отвлечь на себя внимание. Все должно быть 100% ясно с первого взгляда.
В общем, как всегда, не нужно придумывать ничего нового, и взять успешную, проверенную временем идею языка транспортных систем. За довольно долгое время существования он стал достаточно совершенным (наверно, если бы двигатели внутреннего сгорания были бы так совершенны, то мы бы давно могли проезжать 100 км на 100 мл топлива): в нем отброшено все лишнее, элементы сделаны настолько понятными, насколько это вообще возможно, цветовые схемы направлены на выделение только нужных элементов, а шрифты читаются очень просто.
Это и стало идеей для Metro.
Курс стиля Metro
Теперь выделим 3 ориентира, на которые направлен стиль Metro:
- ориентир на четкий и чистый внешний вид без украшений и ненужных элементов;
- ориентир на прямолинейное движение. Меньше статики, больше динамики, предлагая пользователю новую информацию и новые возможности. Важным критерием при этом является плавность и легкость перемещения. Задержки недопустимы. В общем: slide, turnstile (переворот), continuum (элемент по которому кликнули остается на экране) рулят, fade нет;
- ориентир на контент и максимальную воспринимаемость текстовой информации.
Характеристики стиля Metro
Чтобы некий интерфейс можно было бы назвать соответствующим стилю Metro, этот интерфейс должен отвечать следующим характеристикам:
- Отсутствие ненужных элементов и сосредоточение внимания на главных. Отмечу, что вторичные элементы не исключаются, но они не должны отвлекать пользователя от от главных элементов, стало быть их местоне в центре интерфейса;
- Легкость интерфейса на вид и восприятие;
- Высокая скорость работы как интерфейса в целом, так и динамики отдельных элементов;
- Все главные элементы должны бать открытыми: должны быть на виду и доступными сразу;
- Особое внимание шрифтам: стиль, читаемость, размер должны быть направлены не в сторону красоты, а в сторону аккуратности и отличной читаемости;
- Элементы меню должны быть связаны между собой таким образом, чтобы процесс навигации был максимально прогнозируемым;
- Концентрация исключительно на нужной информации. Долой все украшательства и дополнительные элементы. Все должно быть четко, как циферблат классических наручных часов.
- Отсутствие элементов из реальной жизни в интерфейсе. Ярлычки реалистичными изображениями окружающего нас мира и тени — это не Metro.
Анимация в Metro
Анимация имеет важное значение в стиле Metro. Она должна быть уместной и вызывать только приятные эмоции. Ее цель — помочь пользователю дойти до нужной ему информации, не став при этом главнее самой информации. Часто анимация помогает скоротать время ожидания не привлекая внимания к самому процессу ожидания. Анимация может прикрывать процесс прелоадинга за маской ненавязчивого перехода от одной части интерфейса к другой. Таким образом, уместная анимация способна повлиять на субъективное восприятие ожидания и избавить пользователя от неприятного впечатления.
Максимальным значением, при котором пользователь воспринимает анимацию как мгновенную, является 0,5 секунды.
Плитки, как элемент дизайна
Прямоугольник — краеугольный камень в интерфейсах стиля Metro. В свою очередь расположение элементов дизайна должны строиться в соответствии с сеткой. Следующие изображения проще понять без дополнительных комментариев.
Этот способ организации элементов и пространства является очень эффективным для структурирования и восприятия информации.
Источник
Метро (язык дизайна) — Metro (design language)
Язык дизайна Microsoft (или MDL ), ранее известный как Metro , — это язык дизайна, созданный Microsoft . Этот язык дизайна ориентирован на типографику и упрощенные значки , отсутствие беспорядка, увеличенное соотношение содержания и хрома («содержание до хрома») и основные геометрические формы. Ранние примеры принципов MDL можно найти в Encarta 95 и MSN 2.0 . Язык дизайна эволюционировал в Windows Media Center и Zune и был официально представлен как Metro во время презентации Windows Phone 7 . С тех пор он был включен в несколько других продуктов компании, включая системное программное обеспечение Xbox 360 , Xbox One , Windows 8 , Windows Phone и Outlook.com . До того, как название «язык дизайна Microsoft» стало официальным, исполнительный директор Microsoft Ци Лу назвал его современным языком дизайна пользовательского интерфейса в своей программной речи на конференции MIXX . Согласно Microsoft, «Metro» всегда было кодовым названием и никогда не рассматривалось как конечный продукт, но новостные сайты связывают это изменение с проблемами товарного знака.
Microsoft Design Language 2 (MDL2) был разработан вместе с Windows 10. Позже язык Fluent Design расширил его.
Содержание
История
Язык дизайна основан на дизайнерских принципах классического швейцарского графического дизайна . Ранние проблески этого стиля можно было увидеть в Windows Media Center для Windows XP Media Center Edition , который предпочитал текст в качестве основной формы навигации, а также в ранних концепциях Нептуна . Этот интерфейс был перенесен в более поздние версии Media Center. В 2006 году Zune обновила свой интерфейс, используя эти принципы. Дизайнеры Microsoft решили переработать интерфейс и уделять больше внимания чистой типографике и меньше — Chrome UI. Эти принципы и новый пользовательский интерфейс Zune были перенесены в Windows Phone, впервые выпущенную в 2010 году (из которой многое было взято для Windows 8). Настольный клиент Zune также был переработан с упором на типографику и чистый дизайн, который отличался от пользовательского интерфейса Zune на основе предыдущего Portable Media Center . Плоские цветные «живые плитки» были введены в язык дизайна во время ранних исследований Windows Phone.
В интервью было объяснено, что разные подразделения Microsoft используют продукты друг друга, и расширение Metro было не общекорпоративным подходом, а такими командами, как Xbox, которые любят Metro и адаптируют его для своих собственных продуктов. Многие подразделения Microsoft перешли на Metro.
Microsoft Design Language 2 (MDL2) был разработан вместе с Windows 10. В этой версии был представлен новый набор виджетов , включая средства выбора даты, переключатели и переключатели, а также уменьшена толщина границ для всех элементов пользовательского интерфейса.
Принципы
Команда дизайнеров Microsoft ссылается на знаки языка дизайна, которые обычно встречаются в системах общественного транспорта. Язык дизайна делает упор на хорошую типографику и имеет большой текст, который бросается в глаза. Microsoft рассматривает язык дизайна как «гладкий, быстрый, современный» и «обновленный» интерфейс на основе значков Windows, Android и iOS . Во всех экземплярах используются шрифты на основе семейства шрифтов Segoe, разработанные Стивом Маттесоном из Agfa Monotype и предоставленные по лицензии Microsoft. Для Zune Microsoft создала специальную версию под названием Zegoe UI, а для Windows Phone Microsoft создала семейство шрифтов Segoe WP. Шрифты в основном различаются лишь незначительными деталями. Более очевидные различия между Segoe UI и Segoe WP проявляются в их соответствующих числовых символах. Шрифт Segoe UI в Windows 8 имел очевидные отличия — аналогично Segoe WP. Персонажи с заметными типографскими изменениями: 1, 2, 4, 5, 7, 8, I и Q.
Джо Бельфиоре был одним из архитекторов Metro. На Nokia World 2011 Белфиоре объяснил, что пользовательский интерфейс должен быть «художественным» в текстовых элементах и иконографии. Он также упомянул «движение» пользовательского интерфейса, особенно в Windows Phone, живых плиток, движущихся точек и кинетической прокрутки.
Microsoft разработала язык дизайна специально для объединения групп общих задач для ускорения использования. Это достигается за счет исключения излишней графики и использования вместо этого фактического содержимого в качестве основного пользовательского интерфейса. Получающиеся в результате интерфейсы предпочитают более крупные концентраторы кнопкам меньшего размера и часто имеют холсты с боковой прокруткой. Заголовки страниц обычно большие и, следовательно, также используют боковую прокрутку.
Анимация играет большую роль. Microsoft рекомендует согласованное подтверждение переходов и взаимодействий с пользователем (например, нажатия или смахивания) с помощью какой-либо формы естественной анимации или движения. Это нацелено на то, чтобы дать пользователю впечатление «живого» и отзывчивого пользовательского интерфейса с «дополнительным чувством глубины».
Прием
На мобильном
Ранняя реакция на язык в целом была положительной. В обзоре Zune HD , Engadget сказал, «Microsoft продолжает толчок к большой, большой типографии здесь, обеспечивая сложный, аккуратно разработанный макет , который почти так же функционал , как она привлекательна.» CNET похвалила язык дизайна, сказав: «Это немного более смело и неформально, чем тесные, стерильные сетки значков и меню Rolodex на iPhone и iPod Touch».
На своей церемонии IDEA 2011 Общество промышленных дизайнеров Америки (IDSA) вручило Windows Phone 7, в которой используется пользовательский интерфейс, награду Gold Interactive, приз зрительских симпатий и награду Best in Show. Изабель Анкона, консультант по пользовательскому опыту в IDSA, объяснила, почему победила Windows Phone:
Новшеством здесь является гибкость опыта и сосредоточение внимания на данных без использования традиционных соглашений пользовательского интерфейса в виде окон и фреймов. Данные становятся визуальными элементами и элементами управления. Простые жесты и переходы направляют пользователя глубже в содержание. Поистине элегантный и уникальный опыт.
Сообщается, что пользовательский интерфейс лучше воспринимается женщинами и новичками.
Критика особенно сосредоточилась на использовании заглавных букв . С ростом использования Интернета критики сравнивают это с компьютерной программой, кричащей на своего пользователя. ИТ-журналист Ли Хатчинсон охарактеризовал использование Microsoft этой практики в версии OneNote для macOS как ужасное, заявив, что она «проклята безумными, нестандартными меню окон приложений ВО ВСЕМИ ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ, которые не столько нарушают соглашения о дизайне OS X, сколько они выносит их за сарай, обливает бензином и поджигает «.
На рабочем столе Windows 8
С появлением Windows 8 пользовательский интерфейс операционной системы и использование языка дизайна вызвали в целом отрицательные критические отзывы. 25 августа 2012 года Питер Брайт из Ars Technica провел обзор предварительного выпуска Windows 8, посвятив первую часть обзора сравнению дизайна меню «Пуск», используемого в Windows 8 и Windows 7. Перечисляя их плюсы и минусы, Питер Брайт заключил что меню «Пуск» в Windows 8 (получившее название «Пусковой экран»), хотя и не лишено проблем, было явным победителем. Однако он пришел к выводу, что пользовательский интерфейс Windows 8 разочаровывает и что различные аспекты пользовательского интерфейса не работают вместе. Вуди Леонхард был еще более критичным, когда сказал: «С точки зрения пользователя, Windows 8 — это провал — неловкая мешанина, которая тянет пользователя сразу в двух направлениях».
В дополнение к изменениям в меню «Пуск» в Windows 8 используется более модальный подход с использованием полноэкранных приложений, которые не полагаются на интерфейс рабочего стола на основе значков. Тем не менее, при этом Microsoft сместила акцент с многозадачности и производительности бизнеса.
Изменение имени
В августе 2012 года The Verge объявила, что разработчикам и сотрудникам Microsoft был разослан внутренний меморандум, в котором объявлялось о решении «прекратить использование» термина «Metro» из-за «переговоров с важным европейским партнером», и что они «работа на замену сроку». Новостные агентства в сфере технологий Ars Technica , TechRadar , CNET , Engadget и Network World, а также основная пресса Блог Bits от The New York Times Company и BBC News Online опубликовал, что партнер, упомянутый в записке, может быть одним из розничных партнеров Microsoft, немецкой компанией Metro AG , поскольку название могло нарушить их торговую марку Metro. Позже Microsoft заявила, что причина уменьшения значения этого названия не связана с текущим судебным разбирательством, и что «Metro» было всего лишь внутренним кодовым названием проекта, несмотря на то, что оно активно продвигало бренд среди общественности. В некоторых случаях компания начала использовать термин «современный» или более общий модификатор «Windows 8» для обозначения нового дизайна, возможно, в качестве заполнителя.
В сентябре 2012 года «язык дизайна Microsoft» был принят в качестве официального названия стиля дизайна. Этот термин использовался в документации Microsoft Developer Network и на конференции 2012 Build для обозначения языка дизайна.
В связи с этим в Microsoft отказались от использования фразы « приложения в стиле Metro » для обозначения мобильных приложений, распространяемых через Магазин Windows .
Источник
Дизайн в стиле Metro
Эта статья является сугубо технической и дополняет основной материал, посвященный пользовательскому интерфейсу Windows Phone 7. Прежде, чем продолжать чтение, советуем ознакомиться с ним.
К сожалению, есть такая проблема: чем больше работаешь над статьей, тем больше информации находишь. Чем больше информации находишь, тем больше ее попадает в черновик статьи. И статья начинает распухать, как будто в нее всыпали дрожжей.
Тем не менее, по зрелому размышлению, я решил оставить бо́льшую часть информации, даже несмотря на то, что читать придется много. Но большая статья яснее поможет вам понять, что откуда взялось и почему были приняты те или иные решения.
Поэтому если вы хотите просто узнать, как выглядит пользовательский интерфейс Windows Phone 7, но не хотите глубоко разбираться в его основах, то, возможно, вам стоит пропустить этот материал или не вчитываться в него внимательно. Выше дана ссылка на основной материал по пользовательскому интерфейсу мобильной ОС, в которой по́лно и всесторонне описаны основные элементы интерфейса.
А в этом материале мы обсудим детальную лекцию Меган Донахью, одного из идеологов стиля Metro и пользовательского интерфейса Windows Phone 7. Взглянуть на технические и организационные основы интерфейса Metro особенно интересно, учитывая, что мы встретимся с ним в будущих настольных продуктах Microsoft. Итак, начнем.
Разработка и создание пользовательского интерфейса Windows Phone 7 и приложений под него. Лекция Megan Donahue
Для начала стоит понять, почему компания Microsoft выбрала именно такой интерфейс. А кто лучше расскажет о том, что хотелось получить от интерфейса, чем его разработчик? Поэтому базой для знакомства стало выступление одного из основных создателей и идеологов интерфейса Metro, Меган Донахью (Megan Donahue) на конференции User Experience 2011 в Москве. По слухам, именно из-за ее участия Metro иногда характеризуют как «первый интерфейс, созданной женщиной».
Это должно было быть одно из самых интересных и актуальных выступлений на UX2011, но оно получилось очень шаблонным. На другой конференции это смотрелось бы нормально, но по сравнению с увлекательными и, не побоюсь этого слова, зажигательными выступлениями лекторов до и после (например, лекция Эрика Райса там же) оно выглядело как пресс-релиз — слишком гладко и возвышенно-скучно. Фактически, для человека, уже прочитавшего много по концепции, там не было ничего нового и интересного. А жаль, ведь конференция такого уровня — это хорошая возможность представить свежий и неожиданный взгляд или подход.
Тем не менее, эта лекция полезна с той точки зрения, что объясняет подход к дизайнерской концепции Metro и построению элементов интерфейса.
Лекция во многом построена не только как рассказ о реализации интерфейса Metro в WP7, но и в виде рекомендаций для разработчиков, намеревающихся создавать приложения под эту платформу.
Выступление охватывало скорее концептуальные вопросы создания интерфейса Windows Phone 7, что называется, с нуля.
Создание приложений для интерфейса Metro
Есть мнение, что пользователи не обращают внимание на мелочи интерфейса типа анимации, шрифта, удобства чтения и пр. Поэтому они не имеют большого значения и ими можно пренебречь ради каких-то более важных задач и целей — например, если у приложения очень интересная и нужная функциональность.
Однако опыт создания интерфейсов показывает, что все мелочи чрезвычайно важны. Ведь все они так или иначе влияют на то целостное впечатление от работы с интерфейсом, которое формируется у пользователя и которым он руководствуется в дальнейшем.
Конечно, пользователь может не отдавать себе отчета, что ему не нравится именно плохо читаемый шрифт или неудобная организация меню. Но подсознательно он обязательно отметит неудобства, и это недовольство окажет серьезное влияние на его впечатление от интерфейса. Поэтому при разработке пользовательского интерфейса внимание нужно уделять любым мелочам.
Впрочем, начинать нужно не с них, а с глобальных вещей.
Создавая приложение для Windows Phone, работу стоит разбить на четыре этапа. Каждый из них имеет свои задачи и средства их решения. Итак, эти этапы:
- В чем суть идеи?
- Понимание сущности стиля Metro
- Создание визуального образа
- Создание работоспособной модели
Создать хорошее приложение можно, лишь успешно пройдя все четыре этапа.
В мире нет недостатка в абстрактных хороших идеях. Основные сложности начинаются тогда, когда вы начинаете приводить свою идею к практической реализации. Для того, чтобы сделать успешный продукт, вам сначала нужно понять, что́ вы строите, потом — определиться, ка́к вы будете это строить, и лишь потом можно начинать процесс строительства.
Также важно понять, что́ в вашем продукте интересного и уникального, что позволит ему выделиться из толпы.
В современном мире есть два общепринятых пути к успеху. Во-первых, можно делать дешевый массовый продукт, который (если понравится пользователям), будет успешен за счет своей массовости, а массовым — за счет низкой цены.
Второй путь намного более интересный, но требующий гораздо больше усилий: выделиться из толпы, быть уникальным, и тем привлекать внимание.
При создании интерфейса Metro и операционной системы Windows Phone разработчики решили пойти по второму пути. Так что на первом этапе разработки создателям нового стиля интерфейса Metro надо было определиться, в чем будет состоять уникальность их продукта, за счет чего он будет выделяться на фоне других платформ и при этом будет интересным пользователям.
В результате были выработаны три основных приоритета, которые выделяли бы интерфейс Metro и позволили бы ему стать успешным. Должен сказать, что адекватный перевод с пояснениями менее, чем на пять строчек — уже нетривиальная задача. Поэтому основной перевод сделан в том же стиле, что и оригинальные определения:
- «Все на благо человека»
- «По делу»
- «На связи»
Суть этих принципов в следующем:
- Интерфейс должен отражать личные предпочтения пользователя., давать ему максимально удобные средства работы со своим контентом
- Интерфейс должен быть сосредоточен на предоставлении нужной информации, без ненужных и излишних деталей
- Интерфейс должен существовать не сам по себе, а давать доступ к более широкой экосистеме
Подробнее о них мы поговорим ниже.
В чем суть Metro? Наверное, многие уже так или иначе читали или слышали об этом. Его суть в том, чтобы пользователь мог быстро получить то, что ему нужно, минимально отвлекаясь от своих дел и мыслей. Именно так построены информационные материалы на всех транспортных системах. Кратким, емким стилем информационных табло и вдохновлялись создатели визуального стиля Metro. Откуда, собственно, он и получил свое название.
Кстати, это важнейший элемент не только интерфейса операционной системы, но и приложений.
Для иллюстрации того, чего создатели хотели достичь с интерфейсом Metro, Меган Донахью привела пример с интернет-магазинами.
Можно сделать обычный интернет-магазин, выложить список товаров, настроить кнопку «купить» и ждать покупателей. Это традиционный и привычный путь. Теоретически, интернет-магазин более удобен и экономит время по сравнению с обычной поездкой в магазин. Однако в современном мире даже он уже не является оптимальным, ибо сам процесс выбора покупок все равно остался тем же. И на него точно так же приходится тратить немало времени.
Создатели необычного магазина учли, что даже электронный шоппинг отнимает много времени. Причем он требует не только времени — он требует отвлечься от других дел. Ситуация еще больше усугубляется, если речь идет о продуктах первой необходимости, которые нам нужны постоянно. В результате очень часто покупатели отказываются от процесса покупки, чтобы выделить время под другие дела.
Создатели же необычного магазина сумели поймать покупателя в тот момент, когда он ждет поезда, т. е. ничем не занят и не может быть занят. Они разместили на станции подземки виртуальную витрину, покупку с которой можно совершить, сфотографировав телефоном QR-код нужного товара. Это гораздо проще и интуитивнее, чем листать страницы магазина: увидел — сфотографировал… Далее сформированный заказ автоматически отправляется в службу доставки.
Это просто рассказ об удачно реализованной бизнес-идее — которая не только позволила зарабатывать деньги продавцу, но и сделала жизнь покупателей проще.
Примерно те же цели стоят перед интерфейсом Metro: этот очень сложный комплекс программных, аппаратных и организационных решений используется для того, чтобы сделать выполнение нужной задачи или получение нужной информации настолько простым, насколько это возможно.
Для того, чтобы приложение стало успешным на рынке, нужно решить три задачи:
- привлечь
- развлечь
- удержать
Меган Донахью на лекции в качестве аналога привела возникновение отношений между мужчиной и женщиной: на первом свидании надо привлечь человека, на втором — показать ему, как может быть интересно, на третьем и далее — удержать, т. е. поддерживать и сохранять возникший интерес.
Во-первых, успешное приложение должно сразу привлекать к себе внимание: и функциональностью, и хорошим описанием, и красивым оформлением. Всё вместе должно формировать выигрышное впечатление — только в этом случае вы сможете привлечь к нему покупателей.
Во-вторых, приложение должно быть приятным и удобным в работе с первых секунд. И сюда входит всё: шрифты, цвета интерфейса, логичность меню, удобство и простота выполнения основных функций. Но и этого мало.
В-третьих, продукт должен быть интересен пользователю в течение длительного времени. И здесь основной упор нужно делать на простое и правильное выполнение приложением тех функций, ради которых оно приобреталось. Однако общее удобство использования тоже играет огромную роль. Например, в разных сферах существует множество приложений со схожей функциональностью, и там удобство и приятные впечатления от использования выходят на первый план.
Современная статистика использования мобильных приложений показывает, что подавляющее большинство из них скачивают, смотрят, но потом не используют. Причина в том, что они не дают ничего такого, что позволит сохранить интерес пользователя в течение длительного времени. Лишь некоторые приложения используются долго, потому что в них интересен контент, доступ к которому они дают. Но и там интерес постепенно усыхает.
В среднем, приложение запускается один раз (!). И лишь 1% приложений продолжают использоваться в долгосрочной перспективе.
Можно посмотреть зависимость времени жизни приложения от его области применения:
Как видите, небольшие различия есть, но в целом картина схожа.
Для того, чтобы создать успешное приложение, создатели должны ответить для себя на несколько вопросов:
- Полезно ли приложение?
- Легко ли его использовать?
- Интересно ли оно покупателям?
При проектировании приложения нужно стремиться создать что-то, что решает нужную и важную задачу и что способно быть полезным в течение длительного периода времени. На этом же кадре дан прекрасный афоризм: «То, что вы можете это создать, еще не значит, что кто-то захочет этим пользоваться». Отличное изречение, его стоит применять не только к мобильным приложениям!
На самом деле, содержательная часть речи практически ограничивалась тем, что написано на слайдах презентации, ну разве что иногда Меган рассказывала о примерах, иллюстрирующих тот или иной слайд. Поэтому не стоит удивляться, что в тексте так мало дополнительной информации.
Для того, чтобы приложение стало успешным, надо изначально понять, кто ваш пользователь и что он будет делать с помощью вашего приложения.
Т. е. очень важно составить портрет целевой аудитории и определить те задачи, которые будут решаться с помощью приложения.
По словам Меган, в Microsoft ее команда уделяет пользовательским впечатлениям очень большое внимание. В том числе, они работают с большими группами пользователей, чтобы не только определить их потребности, но и понять, как именно они должны реализовываться. При разработке интерфейса большое внимание уделялось и пользовательским сценариям, и личным моментам, возникающим при использовании телефона.
При разработке что операционной системы, что приложения очень важно сформировать для себя некоторые базовые принципы, которые будут лежать в основе процесса разработки. Необходимо знать и точно определить для себя, к чему вы стремитесь, что для вас главное. Эти принципы и приоритеты являются тем базовым стержнем, вокруг которого строится весь процесс создания. Кроме того, они являются тем базовым критерием, который играет существенную роль при принятии конкретных решений, касающихся разработки.
В идеале телефон должен быть (правая колонка на слайде):
- predictable — реакции телефона должны быть простыми и предсказуемыми для пользователя
- understandable — пользователь должен легко понимать интерфейс, как с ним работать и как выполнять свои задачи
- secure — ну, не стоит пояснять, почему телефон должен быть безопасным; от этого, кстати говоря, очень зависит доверие к нему, в т. ч. в уровне хранения информации
- user in control — т. е. пользователь должен быстро и удобно делать то, что нужно ему, а не следовать логике работы телефона
- knows who I am — телефон знает предпочтения пользователя, т. е. собирает только нужную ему информацию, а не всю подряд.
- puts my mind at ease — для работы с телефоном не нужно долго разбираться с интерфейсом, обдуманно принимать решения, вспоминать, где что расположено; доступ к нужным функциям должен быть быстрым и интуитивным, чтобы не отвлекаться от других дел
- just works — телефон должен работать, выполнять свои функции и не требовать участия пользователя, а наоборот — облегчать жизнь ему
Телефон с Windows Phone — это больше, чем телефон. Он должен поощрять и делать более разнообразным взаимодействие с миром вокруг нас. Но не только. Он должен сам осознавать и анализировать окружающую нас действительность.
Здорово было бы, если бы телефон сам мог понять, что вы пришли в кинотеатр и…
Сам перешел в тихий режим.
Язык дизайна Metro
От приоритетов мы переходим к следующему элементу концепции:
Поговорим о Metro, который в Microsoft называют современным языком дизайна.
Для него выделено три основных принципа:
- современный и «чистый» внешний вид: ясный, четкий, без ненужных элементов и украшательств
- быстрый и завязанный на движение элементов: Metro ориентирован на постоянное движение вперед. Это не статичная картинка, он все время предлагает и раскрывает новую информацию, новые возможности для выбора и действий. При этом важнейшей особенностью интерфейса должна стать его быстрая работа, создание у пользователя ощущения легкости и плавности перемещения. Паузы и задержки для него недопустимы
- ориентирован на контент и воспринимаемость текста. Главная задача интерфейса: обеспечить наиболее простое и удобное восприятие информации, доступ и работу с контентом пользователя
Метро должен стать не просто «одним из». Это самостоятельный и самобытный язык дизайна:
Он должен создать полностью своеобразный и необычный телефон, со своей уникальной организацией работы.
Конечно, к реализованной в Windows Phone 7 концепции дизайна Metro Microsoft пришел не с нуля. Просто телефонная ОС стала первым глобальным решением.
До нее такая организация интерфейса и визуальный стиль уже использовались в других продуктах и службах компании, таких как Xbox или Zune.
А в более общей форме этот интерфейс восходит еще к Windows Media Center, там впервые появилась концепция «плиток».
Вторым направлением, откуда черпали вдохновение создатели Metro, стал универсальный, чистый, ясный язык транспортных схем.
Из транспортных систем интерфейс Metro заимствовал не только внешнее оформление, но и внутреннюю суть информационной системы.
Как правило, если вы находитесь в транспортном узле, то ваша основная задача — это быстро найти дорогу к своей цели. И всё, что вам нужно от информационной системы этого транспортного узла — максимально быстро, доступно и удобно указать вам дорогу к вашей цели. Вам не нужны красивые стили, дополнительная информация и т. д. Суть сообщения должна быть ясна и понятна с первого взгляда.
Язык транспортных систем долго совершенствовался. В нем отброшено всё лишнее, элементы сделаны настолько ясными и понятными, насколько это возможно. Шрифты читаются с первого взгляда, цветовые решения ориентированы на то, чтобы помочь выделить нужный элемент. В целом, информация доступна и понятна всем, даже плохо знающим язык. Именно эту идеологию заимствовали для интерфейса Metro.
Суть организации интерфейса — в движении вперед…
…В получении и раскрытии новой информации, в доступе к нужным функциям, в удобной интеграции и взаимодействии информационных потоков. У вас вссегда должна быть возможность двигаться дальше, получить больше нужной вам информации.
Для языка дизайна Metro разработаны свои базовые принципы, по которым он строится.
- Clean — убрать все ненужные элементы и сосредоточиться на главных задачах. Конечно, вторичные элементы тоже могут пригодиться, но если они сейчас не нужны, не надо их выводить в центр интерфейса. Они не должны отвлекать пользователя от главного, сбивать фокус внимания.
- Light — интерфейс должен быть легким — и на вид, и для восприятия.
- Open — интерфейс должен быть открытым, т. е. ясным, четким и предсказуемым. Информация должа быть на виду и доступна сразу.
- Fast — быстрая работа является краеугольным камнем интерфейса.
Кратко расскажу и о других принципах, хотя в деталях мы рассмотрим их позже.
Celebrate Typography — необходимо уделять внимание шрифтам, их стилю, размерам и т. д. Ведь читаемость и удобство работы со шрифтом представляют собой важнейший элемент работы с системой. Идеальный шрифт должен совмещать отличную читаемость даже мелких элементов, внешнюю аккуратность и привлекательность.
Alive & in motion — интерфейс не должен представлять собой кучу несвязанных между собой меню, он должен быть живой. Элементы должны быть связаны между собой, плавно перетекать друг в друга. Процесс перехода должен быть легким и понятным для пользователя.
Content, not chrome — основной функцией интерфейса является предоставление пользователю нужной информации для выполнение им своих задач. Поэтому концентрироваться нужно не на украшательствах интерфейса, дополнительных элементах и пр., а на выполнении основных обязанностей
Authentically digital — почти все создатели современных интерфейсов в той или иной форме копируют явления нашего окружающего мира с целью сделать интерфейс более привычным и знакомым. Веточки и зеленые листья, тени, физическое поведение в соответствии с законами реального мира — в виртуальных интерфейсах используется очень много элементов, скопированных (причем не всегда удачно) из реальной жизни. В Microsoft при создании языка Metro старались максимально уйти от использования элементов из реальной жизни в виртуальном интерфейсе.
Но продолжим с первым элементом.
Итак, для достижения указанных выше целей в новом интерфейсе нужно:
- Максимально исключить ненужные элементы
- Сосредоточиться на основных задачах
- Выполнять как можно больше как можно меньшими средствами
- Эстетически задействовать неиспользуемое пространство
- Полностью задействовать площадь экрана
Это обуславливает переход к более схематичным, но более наглядным визуальным элементам.
Дизайн и расположение элементов должны соответствовать структуре «решетки».
Такой способ организации экранного пространства является очень эффективным с точки зрения структурирования и восприятия информации. Его часто используют в журналах и других печатных изданиях.
Экран делится на отдельные зоны. Надо внимательно рассчитывать их взаимное расположение, взаимодействие, удобство использования.
Этот принцип лег в основу дизайна Windows Phone 7.
Хотя даже сама Меган оговаривается, что это всего лишь рекомендация, а не жесткое правило. Тем не менее, во многих случаях следование ему может здорово помочь. «Инновации — это всегда хорошо. Однако я всегда говорю дизайнерам: сначала научитесь правилам, а потом уже начинайте их нарушать».
Ну а мы возвращаемся к следующему принципу:
А именно, к важности и значению правильного использования шрифтов. Для того, чтобы ощущения пользователя от работы с интерфейсом были положительными, очень важно иметь красивые, читаемые, хорошо подобранные шрифты.
Итак, какие же должны быть шрифты?
- Чувствительность к «весу», балансу и масштабу
- Не просто читаемые, но и красивые
- четкие, прямолинейные
Слова должны говорить не только своим смыслом, но и тем, как они выглядят. Иногда форма слов говорит не меньше, чем их смысл. Но за красотой не стоит забывать о читаемости.
Для Windows Phone 7 был разработан свой собственный шрифт: чистый, ясный, хорошо читающийся даже в небольших надписях и на маленьких экранах.
Специалисты по шрифтам потратили очень много времени, дорабатывая шрифт Windows Phone. В результате даже мелкий кегль остается хорошо читаемым. Кстати, правильная работа со шрифтами может, в том числе, помочь разработчикам красивее реализовать свои идеи.
В некоторых случаях речь идет даже не о читаемости, а просто о красоте. Шрифты и визуальный стиль выглядят как законченное произведение искусства даже тогда, когда неясен или неважен их смысл.
При создании шрифтов и визуальных стилей была проделана большая работа по анализу и систематизации лучших образцов искусства.
Всегда, работая над шрифтами, их параметрами и стилем — уделяйте внимание деталям. Помните: пользователи это замечают. Может, не так явно, но всегда чувствуют.
Ну а мы переходим к следующему важному аспекту интерфейса: движению.
Важной составляющей интерфейса Metro является то, что он живой, активный, вовлекающий пользователя.
Сложность с описанием этой части состоит в том, что если рассматривать интерфейс на статической картинке, не возникнет тех эмоций, которые возникают, когда начинаешь работать с телефоном.
Итак, интерфейс должен быть:
- отзывчивый и живой
- создавать системное восприятие
- отражать контекст и улучшать впечатления от использования
- включать глубины и новые измерения
И в этой связи очень большую роль играет правильная анимация интерфейса.
Конечно, анимация должна быть приятной и вызывать у пользователя приятные эмоции. Однако в первую очередь она должна быть уместной. Анимация должна помогать пользователю дойти до контента, но не должна быть важнее контента. Это касается и времени анимации, и промежуточных стадий, и отрисовки на экране. Должен соблюдаться баланс.
Например, для экрана блокировки движение может указывать путь к контенту (если коснуться дисплея, то экран блокировки слегка подпрыгнет и вернется вниз, как упругий мячик — намекая, что для разблокировки надо сдвинуть картинку вверх).
Главное при создании интерфейса…
…это помнить, что главное — пользователь, а не интерфейс. Интерфейс должен быть простым, приятным для глаза, быстрым и, самое главное — просто быстро и удобно давать вам сделать то, что вы хотели сделать. Вы должны работать со своим контентом, а не с интерфейсом.
Правильно организованная анимация играет очень важную роль в формировании положительного впечатления у пользователя. Во-первых, она отвлекает и развлекает его. Это важно, например, при загрузке приложения, ожидании ответа и других операциях, которые требуют времени. Во-вторых, при помощи анимации можно менять восприятие пользователя: например, выделять важные переходы.
Анимация не просто помогает скрашивать ожидание — пользователь может вообще не заметить, что он чего-то ожидал. Ему будет казаться, что это просто красивая анимация перехода. Если бы ее не было, то это время субъективно воспринималось бы как пустое ожидание и оставляло бы неприятное впечатление.
Порогом считается время в 500 миллисекунд. Все, что происходит быстрее, кажется пользователю мгновенным. Поэтому если переход, загрузка элемента или другие действия требуют больше, чем этот временной промежуток, то анимация, которая поможет скрасить ожидание, нужна обязательно.
В анимации можно использовать законы физики и аналоги процессов, которые будут создавать у пользователя ощущение естественности. Например, эффект переворота (это примерный аналог пролистывания страниц). Он занимает некоторое время, и пользователь вполне естественно воспримет такую анимацию в интерфейсе, не замечая, что она маскирует работу системы.
Но не надо злоупотреблять анимацией. Не надо вставлять ее в интерфейс только ради того, чтобы она там была. Анимация всегда должна выполнять какую-то задачу. Она может отвлекать и развлекать пользователя. Она может наглядно показывать пользователю, что он перешел из одного важного элемента интерфейса или программы в другой. Но не надо ради анимации затруднять реализацию функций пользователя. Так что, внедряя анимацию, всегда спрашивайте себя: а зачем вы это делаете?
Ниже мы кратко посмотрим на основные виды анимации в Windows Phone 7 (хотя делать это на статичных картинках сложновато. Возможно, мы посмотрим на это в динамике в следующем обзоре функциональности интерфейса).
Итак, первый вариант — Turnstile.
Это, по сути, поворот экрана (экран либо плитка поворачивается, как правило, вокруг левого края, уходя или выходя к плоскости экрана). Это наиболее очевидная трансформация. Она используется при выполнении важных задач: запуск приложения, переключение между приложениями, выход, переход к меню и т. д. Плюс, она хорошо маскирует эти паузы при переходе.
Этот переход используется при работе внутри приложения и переходе вглубь (в данном случае — при переходе в письмо некоторые элементы плавно переместятся туда с текущего экрана). Это легкая, быстрая анимация, которая используется для погружения в приложение, для создания впечатления единого пространства.
Slide — это элемент, показывающий, что пользователь дошел до логического конца. Анимация идет от нижней части экрана, элемент раскрывается на весь экран. Он должен показывать пользователю, что продолжения не будет, т. е. после потребления информации либо ввода нужных данных и т. д. пользователь вернется на уровень назад (выше).
Swivel — этот вид анимации используется при прерывании операции: при выводе уведомлений, дополнительных запросов и пр. На слайде этого не видно, но реализован в виде появляющегося сверху (с переворотом) поля с уведомлением и кнопками. При этом оно раскрывается на пол-экрана. Это важно, т. к. у пользователя должно сформироваться впечатление, что это дополнительный элемент, т. е. он не покидает страницу, на которой был, остается там же, сможет вернуться и продолжить работу.
Окна, прерывающие работу и выдающие дополнительные уведомления, не должны уводить пользователя от его контента, т. е. не должны полностью закрывать окно его приложения.
При создании интерфейса надо помнить, что его главная задача — обеспечивать доступ к контенту пользователя и работу с ним. Интерфейс — не цель сама по себе, и многие второстепенные и декоративные элементы, которые кажутся уместными, на самом деле не несут никакой нагрузки.
Приятное впечатление от работы с приложением должно формироваться в первую очередь за счет того, насколько быстро и просто можно с его помощью выполнять свои задачи. Информационно и визуально перегруженный интерфейс может красиво выглядеть в первые моменты, но быстро начинает раздражать при постоянной работе. Более того, перегруженный интерфейс затрудняет работу с приложением, т. к. сложнее выполнять основные задачи. Поэтому в стиле Metro предлагается сводить все второстепенные и декоративные объекты интерфейса к минимуму или убирать их вообще, чтобы они не мешали пользователю взаимодействовать с контентом.
На лекции Меган напомнила, что в предыдущей версии мобильной операционной системы, Windows Mobile, интерфейс был перегружен большим количеством второстепенных мелких элементов. Возможно, в некоторых случаях это действительно давало бо́льшую гибкость в управлении, но в то же время, что гораздо важнее, серьезно усложняло работу для пользователя, т. к. пробираться к главным, действительно постоянно необходимым ключевым функциям телефона приходилось через это нагромождение элементов. Во многом этим определялось недовольство пользователей — слишком много усилий надо было тратить, чтобы выполнить то, что нужно чаще всего.
Поэтому при проектировании нового интерфейса в основу был положен принцип концентрации на главном: пользователю должна предлагаться только самая необходимая информация и те возможности действовать, которые ему необходимы. Меню не надо перегружать дополнительными элементами, ибо в результате пользователь не сможет использовать ни их, ни основные функции.
Это, кстати говоря, усложняет работу дизайнера, т. к. приходится принимать много решений: что действительно необходимо, а чем можно пожертвовать. Зато управление для пользователя становится гораздо легче.
Приоритетом Metro является то, что в центре модели дизайна должен стоять пользователь, его потребности и интересы. А не интересы дизайнера и его возможности и желания реализовать ту или иную функциональность.
Сокращение количества элементов интерфейса позволяет яснее структурировать информацию и сделать ее более доступной.
Контент должен структурироваться и группироваться так, чтобы в интерфейсе всегда можно было не только выполнить одно нужное действие, но и перемещаться между схожими группами.
Строить работу системы нужно вокруг задач пользователя и контента, который он создает. В том числе речь идет об удобной группировке контента по тому, какие задачи пользователь должен решать: чтобы тот мог получать доступ ко всей информации одного типа из одного места.
В дальнейшем Microsoft планирует углублять и улучшать эту интеграцию. В том числе, сторонним разработчикам будет предоставляться больше возможностей взаимодействовать с системными компонентами и данными пользователя. Например, приложение для поиска текста песен в интернете может получать информацию от музыкального хранилища о песне, для которой нужно найти слова. Сторонние приложения могут реализовывать и много других функций.
Ну и наконец последний принцип построения интерфейса, который приобретает особую важность в нашу цифровую эпоху.
В чем же состоит «цифровая честность» интерфейса?
Современные виртуальные интерфейсы имеют цифровую природу. Их основной кирпичик, из которого они состоят — это пиксель. Поэтому современный цифровой интерфейс не должен воспроизводить объекты реального мира со всеми их особенностями и ограничениями — ибо это другой мир. Дизайнеру не нужно ограничивать себя в фантазии, потому что в реальном мире такого не существует. В виртуальном мире мы гораздо свободнее.
При создании Metro дизайнеры старались уйти от аналогий и визуальных образов реального мира. Наоборот, они активно изучали фантастические произведения, смотрели фантастические фильмы, чтобы понять, каких интерфейсов ожидают люди от современных и будущих устройств, что в них хотели бы видеть, какова должна быть их идеология.
Современные интерфейсы до сих пор основываются на иконках, которые во многом копируют либо обыгрывают реальные объекты и эффекты окружающего нас мира.
И они считаются тем интереснее, чем больше они копируют эти объекты реального мира, чем точнее и реалистичнее воспроизводятся характерные для реального мира черты: отблески, тени и пр. Это трансляция наших представлений из реального мира в виртуальный, но ведь виртуальный мир совершенно другой.
В интерфейсе Metro создатели попытались отойти от этой традиции и в полной мере использовать те возможности, которые дает именно виртуальный интерфейс.
Суть подхода инфографики состоит в том, что в интерфейсе на первый план выходят другие приоритеты:
- точное отображение контента
- удобство взаимодействия с интерфейсом
- сбор и удобное предоставление всей цифровой информации.
Т. е. для такого интерфейса важнее цифровой контент, информирование и взаимодействие с пользователем, в т. ч. предоставление ему нужной информации и прием команд. Использование объектов реального мира идет только там, где оно оправдано (например, в случае работы с фотографиями).
Говоря о взаимодействии с интерфейсом, нужно учитывать и то, как телефон реагирует на воздействие пользователя.
Формы и методы приема информации также играют важную роль, во многом именно они формируют мнение пользователя о платформе, интерфейсе, приложениях и системе в целом.
Ну что же, вот мы и подошли к концу этой части.
В качестве вывода Меган высказала мысль, что главным в современном интерфейсе должна быть его интуитивная понятность и логичность. В современном мире пользователь не готов долго изучать интерфейс электронного устройства и учиться работать по его правилам. Наоборот, электронное устройство должно подстраиваться под пользователя, быть максимально доступным и понятным.
В современном мире не нужно объяснять работу интерфейса, она должна быть понятна и так.
Как создать интерфейс?
Ну а мы переходим к следующему этапу: от планирования интерфейса к его реализации.
Выше уже упоминалось, что иметь идею недостаточно — надо воплотить ее в жизнь, не растеряв при этом ее полезные свойства.
Для этого важно собрать свои идеи, выстроить их в систему, продумать на уровне модели…
…и собрать нужную команду.
Команда по разработке интерфейсов — сложный механизм, состоящий из совершенно разных людей. Да, в ней есть дизайнеры. Но там есть и менеджеры дизайна программ, и исследователи пользовательских впечатлений, и специалисты, сводящие все воедино.
В столь сложной и противоречивой системе залогом успеха является правильная организация процесса разработки и и согласования элементов интерфейса.
Только правильно выстроив взаимодействие между различными специалистами, можно рассчитывать на то, что команда сможет правильно взаимодействовать и добиться результата.
Во время выступления на одном из слайдов были приведены ссылки на ресурсы, посвященные созданию пользовательского интерфейса Windows Phone 7. Возможно, кому-то они пригодятся.
В первую очередь необходимо разбираться в общих принципах работы пользовательского интерфейса.
Понимать, как осуществляется движение вперед и назад, переход от одного элемента интерфейса к другому. Для успеха очень важно единообразно использовать общие элементы управления и избегать ситуаций, когда они заводят пользователей в тупик.
Итак, дизайн должен иметь определенную концепцию. При оформлении нужно решить следующие три проблемы:
- В чем суть идеи?
- Почему мы должны ей заинтересоваться?
- Совместить ожидания разных групп участников.
Далее нужно определить и сформировать внутреннюю структуру приложения.
- выделить главное
- сфокусироваться на основных задачах
- составить иерархию страниц
- уделить внимание навигации
На основе этого — сформировать свое видение интерфейса. Общий вид страниц, расположение элементов на каждой из них и их взаимодействие между собой.
Большую роль в построении интерфейса играет правильное понимание и использование инструментов, предоставляемых системой.
Windows Phone предлагает четыре специфических элемента организации рабочего пространства.
Итак, первый элемент — Pivot.
Это основное рабочее пространство приложения. Технически состоит из одного или нескольких вертикально ориентированных меню с информацией. Информация выводится списком (сверху вниз), возможно размещение параллельно нескольких вертикальных меню или списков, переход между которыми осуществляется горизонтальным пролистыванием.
Второй элемент — Panorama.
Это меню более высокого уровня, его цель — дать общее представление об информации, сгруппировать ее, заинтересовать пользователя и позволить ему перейти на уровень уже конкретной работы. Microsoft не рекомендует использовать панорамы в качестве основного рабочего пространства — только как стартовый элемент, собирающий всю нужную функциональность в одном месте, но в общем виде.
Панорамы, как правило, прокручиваются только по горизонтали. Прокрутка осуществляется между различными группами элементов.
По словам Меган, надо внимательно продумывать взаимную работу этих элементов. Так, не нужно вставлять функциональность Pivot в Panorama, не надо вставлять Pivot в Pivot. И т. д.
Третий важный элемент — Application Bar.
Это небольшая полоска внизу экрана, предназначенная для осуществления действий и реализации выбора пользователя. В идеологии WP7, размещать кнопки (например, «Подтвердить», «Отказаться» и т. д.) следует именно здесь, а не на самом экране приложения. Помимо кнопок, здесь может быть запрограммирован вызов контекстного меню, которое появляется при нажатии в правом углу. О его наличии предупреждает символ в виде трех точек.
Этот элемент надо использовать только для самых важных и универсальных функций приложения. Не стоит использовать Application Bar просто для навигации, это удобнее делать внутри страницы.
Наконец, последний элемент — это Live Tiles.
Это дополнительный элемент приложения. Этот элемент выносится в главное меню и выполняет несколько задач. Во-первых, это кнопка вызова приложения. Именно этот элемент в первую очередь развлекает и привлекает пользователя. Во-вторых, он несет информационную нагрузку. Чаще всего, это уведомление о новых событиях (например, количество непрочитанных писем).
Важной особенностью элемента Live Tiles является то, что на них можно размещать графическую информацию: картинки, анимацию, фото. И динамически обновлять графическую информацию.
Построение и функционирование тайлов настраивается индивидуально, что удобно и для разработчика, и для пользователя. Можно подчеркнуть, выделить нужную функциональность.
В тайлах есть много возможностей для красивого оформления: альфа-канал, уведомления, движение плитки.
Доведение приложения до стадии готовности
После создания основной концепции приложения и примерного дизайна интерфейса начинается не менее сложная работа: доведение продукта до финальной стадии для вывода на рынок.
На этом этапе концепция продукта переводится в реальную программу, которая потом выйдет на рынок. Этот этап включает в себя очень много работы по согласованию концептуальных, дизайнерских и технических моментов, тестирования, обсуждение и обмен мнениями и т. д.
Четыре основных компонента:
- быстрое создание прототипов
- фокусное тестирование пользователями
- регулярные встречи всей команды для обмена мнениями и комментариями
- тесное сотрудничество дизайнеров и программистов
На финальной стадии очень важны постоянные встречи, в т. ч. с командой тестеров и инженерами. На них обсуждается, как совместить технологические возможности и пожелания к интерфейсу, а также пожелания пользователей.
Следующим большим этапом является создание и доведение до финального состояния внешнего вида приложения: шрифтов, оформления, расположения элементов, компоновки экранов и взаимодействия между ними, общего внешнего вида.
Далее начинается работа по программированию интерфейса.
Несмотря на внешнюю простоту, это очень сложная и точная работа. Необходимо тщательно выверять все аспекты внешнего вида, расположение и вид элементов интерфейса и т. д.
Наконец, последний этап — добавить специфические и интересные моменты, а также красивые мелочи, которые в результате создают позитивное впечатление.
Отдельно Меган упомянула о русской локализации. Основные сложности возникли из-за того, что русский язык требует больше знаков: длиннее слова, более многословные фразы и определения. Поэтому пришлось модифицировать шрифты и интерфейс, чтобы экран был более информативным.
Вообще, при локализации необходимо учитывать несколько приоритетов:
- универсальные и специфические изменения в дизайне
- встроенные оптимизации для работы с длинными словами и свертыванием
- частые встречи и согласование с командами локализации
Очень важно всегда думать на будущее, т. е. закладывать базу для дальнейшего развития.
Надо просчитывать и поставки на рынок, и дальнейшую жизнь, адаптации и развитие.
Вывод
Ну и резюме: в мире много хороших идей. Однако для каждой идеи необходима еще и грамотная реализация и доведение ее до стадии рыночного продукта.
Чтобы создать хороший интерфейс, нужно не просто иметь идею. Нужно четко представлять, что́ ты хочешь сделать и ка́к это делать. И довести идею до выхода конкретного приложения на рынок.
Источник